RightFiles.com

COMPUTERS IN FICTION [Romanian]

Original at: http://andromeda.rutgers.edu/~hbf/compulit.htm

COMPUTERS în ficţiune

de H. Bruce Franklin

Copyright 2000 de către H. Bruce Franklin, toate drepturile rezervate.

[Acest eseu a aparut initial in Enciclopedia de Informatică (Natura Publishing Group, 2000)]

Computere fictive cuprind o gamă largă de dispozitive de imaginat şi prefăcut în literatură, exponate, şi film. Suprapunerea cu automate fictiv şi roboţi, ele joacă un rol semnificativ în matricea culturală a calculatoarelor actuale.

Preistorie

Pentru a formula o istorie coerentă de calculatoare în ficţiune, cel mai bun loc pentru a începe pot fi Jonathan Swift lui Gulliver's Travels , publicat în 1726. Swift prezintă un inventator care a construit o maşină gigantic conceput pentru a permite "ignorant persoana cea mai" de "a scrie cărţi în Filosofie, Poezie, Politicks, Drept, Teologie şi Mathematicks." Acest "motor" conţine nenumărate "Bits", înghesuiţi cu toate cuvintele unei limbi, "toate legate între ele prin fire subtiri" care poate fi transformat prin manivele, generând astfel lingvistice toate combinaţiile posibile. Echipe de scribi produce hârtie de înregistrare orice secvenţă de cuvinte, care pare să aibă sens.

Deşi Swift descrie acest dispozitiv în detaliu minute şi include chiar şi o diagramă de design, el este, desigur, de fapt, satirizing pretentii mai exagerata a ştiinţei şi tehnologiei perioadei sale. Exemplificând ceea ce am putea numi fetisismul computer, inventatorul stranii şi valoarea sa societăţii textul aleatoare produs de această minunată maşinărie mai mult de gândurile umane.

Fascinatia al XVIII-lea, cu ceasuri şi ceasuri, combinate cu progresele tehnologice ameţitoare a revoluţiei industriale de natură să determine o serie de automate mecanice ingenioase, de multe ori concepute pentru a crea iluzia de viata independenta sau de gândire. Cel mai faimos dintre acestea a fost jucător de şah automat construite de către Wolfgang von Kempelen în 1770, care turnee în Europa şi Statele Unite prin anii 1830, învingând mulţi jucători calificaţi şah, inclusiv Napoleon. În 1820, British inventatorul Robert Willis a demonstrat că un jucător de şah uman a fost ascunsă în interiorul maşinii; pamfletul său larg retipărită a susţinut că o maşină "nu pot fi făcute să varieze operaţiunilor sale, astfel încât să îndeplinească condiţiile ce în ce mai variate de un joc de şah Aceasta este. provincie a intelectului singur. " Dar publicul awed de puterea crescândă a maşinilor automate efective în cursul industrializare a rămas fascinat de prezinta afişarea acest triumf evident de masini gândire. În 1836, Edgar Allan Poe a publicat propria lui versiune plagiat probei lui Willis, convingător astfel multe atunci şi astăzi de puterile sale genial de intelect fără ajutor proprii. În mod ironic, o parte din argumentul lui Poe reiterat convingerea larg răspândită în infailibilitatea de masini: "Automaton nu castiga invariabil joc au fost masina de o maşină pură, acest lucru nu ar fi cazul – ar câştiga mereu.." Ambrose Bierce lui 1909 povestea "Moxon Master", mai precis anticipat capacităţile de şah de calculatoare moderne, dar din fericire nici unul măsura este la fel de rau ca un ratat computer Bierce de şah-playing, care crime inventatorul său pentru a învinge el.

Influent fictiv automat de cele mai multe începutul secolului al nouăsprezecelea a fost Olympia, care dansuri perfect, întotdeauna se concentrează privirea ei adoringly pe iubitul ei, şi exclamă: "Oh, Oh!" în răspunsul său la fiecare enunţ în ETA Hoffman, "The Sandman" (1816). Există o linie directă de la Olympia prin femeie metal construit de om de ştiinţă rău în Lang filmul lui Fritz Metropolis (1926) la sexy şi ascultător femei perfect construite de către oamenii de ştiinţă computer pentru a înlocui suburban gospodine lor în Levin roman al lui Ira (1972) şi film (1975) Stepford Wives .

În linia de femei automat este una care poate pretinde a fi primul computer fictiv cu programe stocate. Acesta este caracterul titlul de ML Campbell's "Automatic Maid-de-toate lucrările-" (1893), a căror built-in programe au nevoie ca firele operatorul întrerupătorul pentru a activa fiecare dintre sarcinile sale interne.

O femelă automat mic, precum şi punch-card textile controlate război de ţesut, influenţat, de asemenea, inventia lui Charles Babbage din "Difference Engine". În 1990 romanul lor genial Machina diferenţială , William Gibson şi Bruce Sterling explora o istorie alternativă care ar putea fi venit daca inventia lui Babbage a luat deţin, cu maşini de calcul gigantic transformarea politica globală, economie şi cultură în secolul al nouăsprezecelea – şi un colosal AI în curs de dezvoltare în anii 1990.

Tendinţa de a concepe de maşini gândire ca humanoid, de aspect a fost dominantă până la apariţia aceste prime uriaşe şi flagrant non-umanoidă calculatoarele digitale reale din anii 1940. De exemplu, chiar dacă autorul american Edward Page Mitchell a fost conştient de dimensiunile Motorul diferenţial, lui 1879 povestea "Omul cel mai capabil din lume", prevede un computer în mod explicit superioare Babbage fiind introdus în capul unui om (transformându-l de la un idiot intr-un geniu care conduce imperiul rus).

Alte ficţiune a proiectului de gândire mai multe masini foarte asemănătoare automatizate mecanismele de evoluţie din ce în ce industrialism. De exemplu, George Parsons Lathrop 1879 în lucrarea sa poveste "În Deep of Time" imaginează în secolul al 22 fabrici automatizate vasta conduse de o singură persoană, la o tastatură. Jules Verne sa profeţit în manuscris 1863 Paris, în secolul XX (publicat în 1996) gigant "pentru maşini de calcul" asemănătoare "piane imense" gestionat de o "tastatură", şi la agatat "facsimile" maşini; băncile utilizează cele mai avansate modele de aceste calculatoare să coordoneze activităţile de acest viitor hipercapitaliste.

Ficţiune despre evolutia de automatizare au tins să fie pesimist. Temerile de maşini de evoluţie până la oameni pe care îi înlocuiesc a apărut încă din "Cartea de Masini", în romanul lui Samuel Butler 1872 Erewhon şi, în curând a devenit banal. Începutul secolului exemple douăzecea includ: Michael Williams "The Mind Machine" (1919), în care computerele trai prelua oraşe, dar în cele din urmă dezintegra; Edmond lui Hamilton "Giants Metal" (1926) featuring un motor metal creier-atom, care construieşte o armată dezlănţuite de-foot-tall roboţi 300; S. Fowler lui Wright "Automate" (1929), în care maşinile să preia toate activităţile umane şi de eliminare a speciei noastre în cele din urmă, şi "The Brain" (1930), un joc de Lionel Britton despre un creier mecanic enorm că sfârşeşte ca singura formă de inteligenţă lăsat pe Pământ o iniţiativă privind cincizeci de milioane de ani, prin urmare, sortit pieirii.

Capodopera primul de acest gen este nuvela distopice EM Forster, "The Stops Machine" (1909), despre un Pământ viitor în cazul în care toate deciziile sunt luate de către maşina de centrale la nivel mondial, care caters la orice nevoie umane fizice (cu excepţia sex) prin fanere sale automatizate. Care trăiesc în celulele hexagonale în mediul subteran mecanice, oamenii vin rareori în contact cu ele pentru ca ele comunica ca indivizi şi grupurile de discuţii, prin intermediul internetului aparatului audio si vizuala. Maşina de administrează chiar de îngrijire a sănătăţii automatizate. Când aparatul se strică, civilizaţie se termină, dar supravieţuitorii sunt lăsate să înceapă din nou în lumea naturală pe suprafata planetei.

Prin anii 1930, ficţiune despre dependenta omului pe computere sau de înlocuire a oamenilor de maşini inteligente a fost destul de banal. Influent science-fiction editor John W. Campbell a scris mai multe povestiri pe această temă, inclusiv "Evolution Last" (1932), "Twilight" (1934), şi "The Machine" (1935). O poveste clasică în acest sens este Jack Williamson lui "Cu Pliat Hands" (1947).

Calculatoare ca Roboţi

Deşi cuvântul "robot" a fost inventat de Karel Capek in RUR ( Rossum's Universal Robots ), robotii în acest joc 1920 sunt androizi organice nu, mecanice bărbaţi computerizate. culturii populare, cu toate acestea, însuşit în curând robot termen pentru a identifica acele hoarde de mers pe jos, vorbesc, maşini de gândire care ar devenit un discontinue de science fiction în print, film, şi expoziţii – cum ar fi Voder, mecanice omul vorbeşte la noi din 1939 York World's Fair.

Fictiv computer standard a devenit astfel creierul unui robot, de obicei, conceptualizat ca un om mecanic – sau femeie – a făcut din metal. Arhetipul de această cifră a fost Tik-Tok, omul de cupru de Ozma din Oz (1907) şi Tik-Tok din Oz (1914), Frank L. Baum continuări a Wonderful The Wizard of Oz . Dotate cu "Smith şi Tinker lui îmbunătăţită Combinaţia Steel creierelor" şi purtând un card imprimat de etichetare-l ca un "Patent cu dublă acţiune, Extra-Responsive, gândire-Crearea, Perfect Talking omul mecanic", Tik-Tok este precursorul tuturor celor conflictuale humanoid Maşini de gândire extinderea dreapta prin secolul XX. Când a fost întrebat dacă el este în viaţă, Tik-Tok raspunde: "Nu, eu sunt doar o maşină de act. Dar eu poate gandi si vorbi şi."

Roboti tipic science-fiction leapfrogged direct la inteligenta artificiala, dar aceste identificatorii zornăit adesea gândit destul de mult şi s-au comportat ca si oamenii. De exemplu, în Harl lui Vincent "Rex" (1934) caracterul titlul isi foloseste "creierul minunat mecanice" pentru a crea o dictatură robot, în timp ce în John Wyndham lui "The Lost Machine" (1932), chiar vizitatorul robot făcut de marţieni lasă o lungă bilet de adio care ar fi putut fi scrisa de un adolescent alienat.

De departe cel mai influent formator de această ficţiune a fost Isaac Asimov, care a conceput de roboţi toate-scop mecanice cu "creierul pozitronic", guvernate de cele trei legi ale roboticii, primul articulate în 1942 povestea lui "vagabond". În conformitate cu aceste "Legile," creierul toţi roboţii au fost programate pentru a garanta că acestea nu ar afecta oamenii, ar asculta ordinele, şi s-ar proteja, în această ordine.

Memorabil film roboti apărut pentru prima dată în anii 1950, şi scoate în evidenţă cele două au fost atât produse de civilizatii extraterestre:-Gort puternic toate în Ziua Pământului Stood Still (1951) şi Robby robot în Forbidden Planet (1956). Deşi Robby este stramosul tuturor celor roboţi lovable prin R2D2 şi C-3PO din Star Wars , Forbidden Planet adus o contribuţie mult mai gravă pentru ficţiune despre calculatoare de prefigurand tehnologie automatizate atat de avansata incat orice ar putea produce o civilizaţie dorit, chiar monştri afară ale inconştientului.

Dawn of Age Computer

Computerele create în timpul al doilea război mondial şi urmările sale, desigur, a indus o avalanşă de calculatoare fictiv. Deoarece supercomputere din anii 1940 şi 1950 au fost gigantice, urmaşii lor fictive au fost imaginate de obicei să fie maşini de colosale, concentrându-se uneori funcţiile de calcul a întregii societăţi într-o inteligenţă centralizat singur mecanic.

Deci, pe parcursul acestor decenii, imaginaţia cultural proiectat două imagini oarecum contradictorii de calculatoare, fie ca multime de roboţi individuale capabile să emulating inteligentei umane cu un craniu-marimea creierului mecanice sau ca un conglomerat izolat imens de panouri, butoane, comutatoare, relee, şi vacuum tuburi.

Unul dintre ficţiune devreme, cu toate acestea, a anticipa cu exactitate modul în care computerele ar arata si functioneaza in societate a anilor 1990: Murray Leinster lui 1946 nuvela "O Logic Named Joe." Fiecare casa are cel puţin o "logică", un calculator personal complet, cu un ecran şi tastatură, reţea de supercomputere centralizat care conţine toate cunoştinţele şi emisiuni înregistrate. Oamenii de informaţii de acces, să rezolve probleme, programe de divertisment vedere, comunica unul cu altul, a alerga conturile lor gratuit, şi aşa mai departe de pe computerul lor personal prin intermediul reţelei. Există chiar şi built-in cenzori care împiedică copiii să vadă materiale nepotrivite. În această poveste de benzi desenate, "Joe" este o "logică", care devine cumva autonomă şi întreprinzători, dar el "nu este ca unul dintre aceşti roboţi ambiţioase ai citit despre care alcătuiesc mintea lor rasa umană este ineficient şi a ajuns să fie sters o "gandesc înlocuieşte cu" maşini. "

Ficţiune că proiectat tocmai o astfel de catastrofa a înflorit în anii 1960. Un bun exemplu este DF Jones lui 1966 romanul Colossus , a căror viziune a unei castigarea maiestriei computer a ajuns la un public larg atunci când a fost făcut în 1970 film Colossus – The Forbin Project . Dar capodopera de acest gen este Harlan Ellison lui scurtă poveste 1967 "Nu am nici o gură, iar eu trebuie să Scream", în care, rusă şi chineză supercalculatoare american războiul termonucleare fuziona într-o entitate conştientă singur care distruge uman întreaga rasă, cu excepţia pentru cinci persoane se salvează la tortură pentru totdeauna în interiorul caverne subterane de nesfârşite mile sale de circuite.

iminent sociale Mai multe efecte de calculatoare sunt proiectate în, automat viitorul apropiat distopie sumbru din Player Piano (1952), Kurt Vonnegut, Jr. "e primul roman. de lucru semnificative este disponibil numai pentru un mic grup de tehnocraţi, în timp ce alte persoane pot intra fie armatei permanente imense de a controla lumea sau "Reeks şi epavelor," o gloată de leneşi desfrânaţi pretinde de locuri de muncă pentru a face inutil. politic putere Real se află în calculatorul central, EPICAC XIV (un joc de ENIAC precoce şi calculatoarele digitale UNIVAC).

Două dintre cele mai influente viziuni de calculatoare în anii 1960, a venit în capodopere ale regizorului Stanley Kubrick. În Dr. Strangelove; Sau Cum am învăţat să nu mai îngrijorătoare şi Love the Bomb (1964), civilizaţia se termină atunci când sovietic arma Doomsday automat este activat de un atac atomic din SUA care nu poate fi amintit din cauza B-52's deteriorate computerul unui. The cel mai memorabil personaj în 2001: A Space Odyssey (1968) este nava lui computer HAL de, condus psihotice de conflicte între logice esenţa lui şi o minciună programat.

Poate cel mai simpatic rolul jucat de un calculator fictiv în această perioadă apare în Robert A. Heinlein "e romanul 1966 Luna este o amantă Harsh . Mike, calculatorul central al coloniei lunar, ajută conduce o reluare lunar libertarian de 1776 Revoluţia americană împotriva unui Pamant autoritar în timp ce ridică întrebări existenţiale despre lui (sau, uneori, ei), propria identitate.

Între timp, în Polonia, Stanislaw Lem a fost crearea în ficţiune şi eseuri o explorare profundă de semnificaţie de calculatoare. În narativă încadrarea Memoriile găsit într-o cada de baie (1961), calculatoare istoric încearcă să înţeleagă civilizaţiei umane care sa distrus. invincibilă (1964) are în vedere evoluţia unui non-organice formă de inteligenţă devastatoare. Un număr de cibernetice fabule lui Lem sunt colectate în Cyberiad (1965). Lui 1969 eseu "Robots in Science Fiction" asaltează tratamentul facile de maşini de gândire în science fiction cele mai multe, mai ales anglo-american. In Fiasco (1986), credinţa deplasat în raţionalitatea unui supercomputer ajută conduce o misiune spatiala de pe Pamant pentru a distruge extraterestru constiinta oamenilor doar s-au confruntat.

prefigurare Surprinzator preocupările decenii mai târziu, din 1964 sovietic romanul Lumea Soul de Mihail Emtsev şi Parnov Eremei dramatizează un supercomputer care încarcă toate identităţile umane şi descărcări le într-un coşmar global de scrambled individualitate.

Ce următoare?

Ca calculatoare a devenit caracteristicile obişnuite ale vieţii de zi cu zi în ultima treime a secolului XX, reprezentările lor cultural răspândit de la science-fiction în alte tipuri de literatură şi film. Într-adevăr, ficţiune despre existenţa normală, cel puţin în societăţile industriale şi postindustriale, ar putea exclude calculatoare nu mai mult de automobile, telefoane, avioane, şi TV. Acest lucru a fost valabil mai ales pentru filme, care a devenit cea mai mare furnizori de imagini de calculatoare.

Când funcţionează ca mai mult de fundal în-science-fiction non filme, calculatoare sunt adesea prezentat ca o putere amenintatoare a vedea birocratic de stat-toate, la fel ca în Enemy of the State (1998). Personajul principal din Net (1995), un hacker calculator singuratic a cărei principală prieteni sunt amicii Internet, a real identitatea ei şterse din toate înregistrările de calculatoarele de conspiratori guvern.

Reţele de calculatoare, hacking, şi de jocuri pe calculator desigur au devenit familiare toate subiectele de la începutul anilor 1980. Dupa ce a fost dezvăluit că defecţiunile mecanice şi erorile umane la metrou supercomputer lui NORAD a avut pe efective numeroase ocazii precipitat aproape război termonuclear global, filmul 1983 WarGames are un băiat adolescent ajuns din greşeală aproape la provocarea apocalipsa de joc ceea ce crede el că este doar un joc cu NORAD'S computer, care a fost programat pentru "Global Termonuclear război."

În anii 1980, calculatoarele au devenit un simbol central în science-fiction cunoscut sub numele de cyberpunk, în special în activitatea de William Gibson. Gibson's Burning Chrome (1986), o colecţie de povestiri influent sale din 1977, incluse mai multe în care personajele "jack" în web sau chiar s-au metamorfozat în totalitate în fiinţe care există numai ca fenomene cibernetice. In Neuromancer trilogiei sale – Neuromancer (1984), Count Zero (1986), şi Mona Lisa Overdrive (1988) – spaţiul cibernetic devine locale centrale. Contradicţiile ametitoare a omului interfeţe de computer-Gibson ieşi în formă caracteristică în cazul în care naratorul lui "Piata de iarnă", care editează visele ca-piaţa materiilor prime masă, nu decide să se sinucidă atunci când află că descoperirea cea mai mare sa a "fuzionat cu net ":

Pentru că ea a fost mort, şi aş lăsa-o să plece. Pentru că, acum, ea a fost nemuritor, şi aş ajutat-o sa în acest fel. Şi pentru că ştiam că ea ar telefon mă, în dimineaţa.

Aceste concepţii răspândit rapid, deşi fără viziune sau sofisticarea cyberpunk, în cultura populară. De exemplu, în Tron (1982), unul dintre primele filme comerciale, pentru a depinde în principal de animatie pe computer, un joc de designer video este cumva absorbit în interiorul unui calculator, în cazul în care el devine un personaj într-o moarte şi-calculator joc de-viaţă. În Max Spaţiu pentru cap film (1985) şi seriale de televiziune (1987-1988), un reporter de investigaţie continuă cariera după ce a fost încărcat pentru a deveni un personaj computerizat.

Concepţiile de calculatoare în science fiction în ultimii cincisprezece ani ai secolului XX a ajuns dincolo de ceea ce ar fi putut imagina, chiar în anii 1940. Ilustrative sunt extrapolări aldine în ficţiune speculativă de Greg Bear, cum ar fi Eon (1985), Blood Music (1985), şi Queen of Angels (1990). In Blood Music , de exemplu, "medical biocipuri aplicabile" converti din neatenţie moleculele de ADN în viaţă computere care transmuta specia umană în precursoare a "un inteligent ciuma", concepute pentru a remodela unele dintre principiile fundamentale ale universului.

Lecturi suplimentare

Două colecţii introductivă de povestiri despre calculatoare sunt Science-Fiction Thinking Masini , editat de Groff Conklin (NY: Vanguard, 1954) şi maşinile care Gândiţi-vă , editat de Isaac Asimov, Patricia Warrick S., şi Martin Greenberg (NY: Holt, Rinehart, şi Winston, 1984).
Analizele utile, împreună cu bibliografii utile pot fi găsite în Patricia Warrick lui Imaginaţia cibernetice în Science Fiction (Cambridge, MA: MIT Press, 1980), David Porush lui Soft Machine: cibernetice Fiction (NY: Methuen, 1985), şi două colecţii de eseuri editat de către Thomas P. Dunn şi Richard D. Erlich, Dumnezeu mecanice: Masini in Science Fiction (Westport, CT: Greenwood Press, 1982) şi Worlds Clockwork: Medii Mecanizată, în SF (Westport, CT: Greenwood Press, 1983).

Copyright 2000 de către H. Bruce Franklin

E-mail pentru a H. Bruce Franklin